Институт музыкальных инициативМосква+7 (967) 051–87–65
logo
@imi_liveИнститут музыкальных инициатив
журналhttps://cdn-yc-static.i-m-i.ru/store/uploads/article/448/image/article-23127aaeb631de6cd5fab0a525dbc0ca.jpgИлья Гарькуша2021-09-09T16:20Профессия: саунд-дизайнер
Профессия: саунд-дизайнер

Профессия: саунд-дизайнер

Саунд-дизайн используется в большом количестве областей: от кино и игр до звукового оформления жилых кварталов и галерей. Профессия существует на стыке дисциплин и переплетает в себе аспекты и навыки разных профилей. На сегодняшний день саунд-дизайн по-прежнему не имеет четких индустриальных границ. Редакция «ИМИ.Журнала» пообщалась со специалистами в этой сфере и попросила их рассказать об особенностях работы саунд-дизайнеров.


Что такое саунд-дизайн?

Алексей Наджаров

композитор, музыкант

В понятие «саунд-дизайн» не входят сложившиеся музыкальные практики (написание музыки, исполнение): исторически они появились сильно раньше и предполагают дополнительный уровень абстракции поверх «чистого» понимания звука. В такой формулировке очень много условностей, но она может быть отправной точкой для классификации. 

Под термином «саунд-дизайн» также могут подразумеваться достаточно разные виды деятельности: это и создание звуков к видео или компьютерной игре, работа со звуковыми объектами, инсталляциями и так далее. Иногда этот же термин используется для обозначения работы музыкального программиста.

Специфика определенных задач саунд-дизайнера в любой области включает те же задачи, что и работа композитора, но их отличает степень нелинейности в организации времени и разная структура взаимодействия звукового материала с внешним контекстом.

Весь арсенал современного саунд-дизайнера сложился в рамках musique concréte (направление авангардной музыки XX века, звуковым материалом которого были в основном шумы и звуки природного происхождения. — Прим. «ИМИ.Журнала») во Франции и опытов в электронной музыке, в первую очередь Карлхайнца Штокхаузена. Развитие музыкального программирования и интерактивных сред для создания звука (Max), а в дальнейшем и других программ с более традиционным интерфейсом (Ableton) сильно связано с тем, что искали французские композиторы-спектралисты (Жерар Гризе, Тристан Мюрай) и какие инструменты для этих задач они хотели бы использовать: в данном случае это программы Patchwork и OpenMusic, которые во многом повлияли на появление Max MSP и других сред визуального программирования для мультимедиа.

С точки зрения технологии, на мой взгляд, фаза активного накопления принципиально новых техник закончилась пару лет назад, а самое интересное сейчас происходит в поиске новых способов взаимодействия между ними.

Андриеш Гандрабур

композитор и продюсер, музыкант. Руководитель направления «Саунд-арт и саунд-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ

Термин саунд-дизайн постепенно захватывает другие территории: спецэффекты, озвучание шумов, фоли-шумы и так далее. В этом смысле саунд-дизайнера можно сравнить с дизайнером графическим. Есть иллюстраторы, есть художники, но они все создают графическое изображение. Художники и живописцы занимаются художественным высказыванием и в меньшей степени думают про целевую аудиторию. А иллюстраторы создают персонажей, работают с нарративом; есть даже дизайнеры, которые не умеют рисовать и прекрасно справляются со своими задачами. Точно так же саунд-дизайнер отличается от композитора.

Олег Gillepsy

музыкальный продюсер, звукоинженер

Как правило, саунд-дизайн — это составление некой звуковой картины из различных отдельных звуков. Звук сам по себе несет только тембр, информацию о его источнике. Саунд-дизайнер эти звуки собирает в некое смысловое полотно, части которого начинают взаимодействовать между собой и обретают конкретный смысл. 

Дмитрий Новожилов

основатель Daruma Audio

Работа над саундтреком, звуковым оформлением и звуковым дизайном — смежные задачи, между которыми есть небольшие отличия. Например, если нужно придумать звук космического корабля, то это работа для саунд-дизайнера. У звукового оформления масштаб чуть больше: создается звук не для отдельного объекта, а для всего произведения, например фильма. Саундтрек же передает общее настроение, поэтому его воспринимают в контексте музыки.  

В целом область применения саунд-дизайна за последнее время расширилась. Если изначально он использовался в кино, то сейчас начали появляться проекты в игровой индустрии, на телевидении и в урбанистике, звуковое оформление нужно даже бытовой технике. В какой-то момент стало понятно, что звук влияет на пользователя, его стали использовать как маркетинговый инструмент. 

Все эти процессы привели к тому, что рынок изменился: раньше отношение к саунд-дизайну было неоднозначным, мало кто понимал, зачем он нужен. Сейчас востребованность выросла, появилось больше компаний и маленьких игроков. Стало больше людей, которые могут жить только за счет работы со звуком. Это произошло в том числе из-за перемен в общей структуре потребления звука. Сейчас саунд-дизайнер может зарабатывать не только за счет заказчика, но и за счет монетизации своих звуковых библиотек.

В каких областях используется саунд-дизайн?

Кино

Юлия Глухова

звуковая художница

Степень свободы саунд-дизайнера в кино меньше, потому что он ограничен замыслом режиссера. В идеальной ситуации саунд-дизайнер должен появиться в проекте при подготовке сценария и уже в этот момент предложить звуковое решение. При таком подходе будет возможность его воплотить в самом интересном  виде, потому что звуковое решение будет тесно вплетено в ткань фильма и будет взаимодействовать с изображением. Так происходит очень редко, чаще всего саунд-дизайнера приглашают, когда визуальное произведение уже готово, смонтировано, и, конечно, творческой свободы становится меньше.

Саунд-дизайнер в кино — это вообще отдельная профессия. Существует четкое деление по областям (саунд-дизайн в играх, театре, подкастах и так далее), у каждого специалиста разные задачи и навыки. Это очень кропотливая работа: приходится много времени проводить за компьютером, а если работать нужно с фильмом, то можно сутками не выходить из темной студии. Я думаю, что для успешного развития нужно сузить свой диапазон и понять, в какой сфере вы хотите стать специалистом.

Рабочим материалом для саунд-дизайнера являются либо записанные или синтезированные им звуки, либо сэмплы из звуковой библиотеки. Со временем начинаешь слышать звуки отдельно от общего окружения, представляя, как их можно записать или обработать. Правда, есть одна большая проблема — во время работы невозможно слушать музыку. 

Игры

Дмитрий Веснин

независимый геймдизайнер, участник 17-й Венецианской архитектурной биеннале, автор телеграм-канала Backtracking

Во время разработки игры у саунд-дизайнеров могут быть разные задачи: создание эмбиента для локаций, музыки для катсцен (видеоролики в играх. — Прим. «ИМИ.Журнала»), запись реплик для персонажей или конкретных тем, например для боя. Все эти формы требуют разных подходов, но если обобщать, саунд-дизайнер создает набор определенных звуков, который потом встраивается в игровой движок. 

Хорошо, когда с саунд-дизайнером советуются, но иногда бывает, что разработчики просто дают список необходимого им материала с указанием хронометража. Затем музыкант создает комплект звуков и передает его команде, которая уже расставляет отдельные файлы по сценам и ставит триггеры, чтобы все срабатывало в нужный момент. В итоге получается интерактивный аудиоландшафт, завязанный на действиях игрока.

Такой формат работы достаточно топорный, потому что у саунд-дизайнеров редко бывает возможность послушать звуки в контексте перед тем, как программисты соберут их в конкретной сцене. Соответственно, если в аудиофайле потребуется что-то поправить, сделать это при таком подходе будет очень сложно и долго.

Бывает, что специалистов по звуку привлекают к процессу разработки на ранних стадиях, чтобы они могли лучше вникнуть в задачи, которые стоят перед командой. На крупных проектах, как правило, саунд-дизайнера нанимают в штат, но в небольших студиях так сделать не получится, потому что нет возможности нанять человека на фулл-тайм. В таких ситуациях обычно ищут стороннего композитора, который работает над саундтреком, присылает файлы команде, и на этом его работа заканчивается. К тому же в небольших студиях саунд-дизайнер должен немного разбираться в программировании, чтобы при необходимости собрать все звуки в единый саундскейп. 

Есть уникальные случаи, когда один человек совмещает в себе амплуа и разработчика, и композитора, и саунд-дизайнера. Так было, например, с игрой Undertale, которую Тоби Фокс собирал полностью сам и был к тому же автором всего саундтрека. 

Подкасты

Дмитрий Новожилов

основатель Daruma Audio

В аудиовизуальном произведении главное — целостное восприятие звука и изображения. Получается, что звук работает на поддержание истории и не является самостоятельным выразительным инструментом. В подкасте же мы вольны решать все задачи только с помощью звуков. На саунд-дизайнере лежит большая ответственность: нужно, чтобы аудио работало на усиление драматургии, а аудитория понимала, почему в определенный момент воспроизводится именно этот звук, для чего он нужен в контексте всего эпизода.  

С точки зрения обработки аудио появляется все больше технических решений, например новый формат Spatial Audio (технология пространственного аудио в Apple Music. — Прим. «ИМИ.Журнала») у Apple. Думаю, что пространственное звучание можно реализовывать и в подкастах, но не в разговорных, а в художественных. Они объединяют в себе аудиокнигу и аудиоспектакль, но, кажется, еще не нашли свою аудиторию.

Аудиокниги

Влад Костенков

звукорежиссер, музыкант, саунд-дизайнер Storytel

Работа над звуковым оформлением аудиокниги во многом происходит интуитивно. Сначала саунд-дизайнер или композитор слушает книгу от начала до конца, чтобы понять, какой звук подойдет под контекст произведения, в какой момент он должен появиться и какую эмоцию передать. В редких случаях, например когда действие книги происходит в конкретный исторический период, можно параллельно с записью книги делать музыкальные наброски. Над саунд-дизайном для книги обычно работает один человек, только если нет предварительных договоренностей: иногда для продвижения на проект зовут звездного артиста. Не бывает ситуаций, когда заранее формируется техническое задание в духе «нужно три трека». Нельзя ограничивать творческий процесс музыканта. В такой работе должно быть полное доверие, нужно создавать настроенный механизм, чтобы каждый отвечал за свою часть работы. 

Музыка подчеркивает детали, которые нельзя потрогать или увидеть. Звуковое сопровождение помогает додумывать образы и в целом дополняет впечатление от книги. Бывает, слушателю не нравится исполнение или голос диктора, а саунд-дизайн разбавляет атмосферу и сглаживает негативное впечатление. 

Из-за того что сейчас на рынке огромный поток книг, невозможно делать саунд-дизайн для всех проектов: это слишком затратно. Формат развивается, количество слушателей увеличивается. Аудиокниги должны упрощать жизнь, освобождать руки и время. Поэтому мне кажется странным делать для такого медиума пространственный звук или очень затратный продакшен. Слушатели еще не готовы к такому формату, некоторым и вовсе сложно сконцентрироваться на исключительно аудиальном продукте.

Музейные и галерейные пространства

Ева Ричер

звуковая художница

Работа с пространством почти всегда зависит от конкретного заказчика, нужно четко понимать, с какой институцией ты работаешь. Например, для Пушкинского музея странно делать жесткую электронику, а в галерее Вышки, например, можно спокойно экспериментировать. 

Создание проекта начинается с технического задания, по которому я делаю черновые демозаписи. Первую я обычно делаю только для себя, так как клиенты все равно вносят много правок. Часто люди не очень понимают, чего хотят. Бывает, заказчик не отправляет никаких референсов, на которые можно ориентироваться. Потом начинается этап плотной работы над задачей. Важно предварительно познакомиться с пространством, понять, как в нем себя ведет звук, нужно знать источник, из которого он будет идти. На каждый заказ уходит разное количество времени, идеальный темп — две-три недели на проект. К сожалению, обычно просят сделать работу как можно скорее, за семь-десять дней. 

Саунд-дизайн для музейных пространств набирает популярность — сейчас уже немного странно приходить на выставку современного искусства, где стоит гробовая тишина. Хочется, чтобы там был звук. К тому же звук и сам по себе относится к современному искусству, так что интермедийность в выставочном пространстве точно не будет лишней. 

Хочется, чтобы постоянные экспозиции в музеях тоже были со звуком, чтобы между живописью и саундом был диалог. У посетителя это оставляет совершенно другое ощущение. Даже с тишиной можно работать изобретательно, ведь тишина — это тоже звук.

Чему учат саунд-дизайнеров?

Андриеш Гандрабур

композитор и продюсер, музыкант. Руководитель направления «Саунд-арт и саунд-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ

У нашей программы двойная специальность: «саунд-арт и саунд-дизайн». Так как в Вышке проектно-ориентированное образование, студенты делают два проекта в модуле — соответственно, восемь проектов каждый год. За это время они изучают звукозапись, сведение, психоакустику, гармонию, композицию и другие дисциплины. На выходе получается специалист по работе со звуком очень широкого профиля. Такой подход позволяет более гибко подходить к собственному делу и получать доход по разным каналам, что оказалось особенно актуально в пандемию: можно заменить выступления преподаванием или удаленными проектами. К тому же за время эпидемии выросло потребление контента, а значит, стало больше работы.

Есть также лаборатория дизайна. Там студенты работают с кураторами направлений над проектами, которые по своим условиям максимально приближены к настоящим заказам. Итоговые работы можно собрать в портфолио и использовать дальше: в студию периодически приходят запросы, участники лаборатории на них откликаются и уже во время учебы начинают заниматься реальными проектами.  

У программы в целом международный фокус. Кураторы стараются связываться с иностранными институциями, чтобы заниматься совместными исследовательскими проектами. Кроме того, большинство концепций, которые изучают студенты, описываются на английском, чтобы у них вырабатывалась привычка формулировать свои технические и творческие запросы на другом языке.

Георгий Малых

интермедийный художник

До поступления саунд-дизайн был для меня больше связан с созданием музыки для брендов и медиа, а сейчас я понимаю, что саунд-дизайнер занимается не только конкретными музыкальными решениями, но и общим звуковым окружением для продуктов, формированием их образа. 

В учебе баланс распределен между двумя треками — саунд-дизайном и саунд-артом. Первый больше про практическую, ремесленную часть: продакшен, запись, звукорежиссуру и аудиобрендинг. А второй — про использование звука как медиума в художественном пространстве. В нем больше теоретических дисциплин: истории, философии, социологии, антропологии. 

На первом курсе у всех разный уровень подготовки, поэтому музыкальный бэкграунд не особо важен: здесь всему научат. Конечно, если до поступления совсем не было опыта взаимодействия с музыкой и звуками, может быть тяжеловато, но переключиться между медиумами все равно можно: на программе, например, есть ребята из визуальной сферы. 

Другие способы заработка саунд-дизайнера

Олег Gillepsy

музыкальный продюсер, звукоинженер

Помимо работы с заказчиками, есть много различных платформ, которые продают звуки: существует большое количество библиотек, где звуки можно взять бесплатно, и любой саунд-дизайнер волен их использовать в коммерческих целях. Правда, качество в таких библиотеках сильно хромает: можно часами искать в них нужный семпл. Эту проблему решают платные наборы — их записывают и продают профессиональные саунд-дизайнеры. Точно так же зарабатывают, например, битмейкеры или графические дизайнеры. 

Взаимодействие внутри индустрии

Олег Gillepsy

музыкальный продюсер, звукоинженер

Комьюнити саунд-дизайнеров только начинает развиваться, едва ли сейчас можно назвать много фестивалей или премий для саунд-дизайнеров. Есть достаточно большое количество студий и экспертов, но трудно сказать, что это тесное сообщество. Развиваться ему помогают различные события вроде нашего буткемпа Sound Safari. На нем собрались начинающие саунд-дизайнеры и специалисты, чтобы обменяться опытом, найти новые контакты и повзаимодействовать с другими экспертами. Чем больше вы общаетесь с людьми схожей профессии, тем выше шанс того, что однажды к вам по чьей-то рекомендации придет заказчик. 

В работе с проектами стоит сразу себя готовить к тому, что клиент будет мало понимать в вашей области. Иногда просят сделать продукт, в котором совмещено сразу несколько сфер работы со звуком. В таких случаях лучше иметь контакты людей, которым можно передать такую задачу, и выполнить работу вместе.